Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

Wiedźminka Elle 79 *

202

Связь нарратива и геймплея: опыт Black Flag

Однажды, серфя Интернет в поисках информации по своим любимым франшизам и сериям, я совершенно случайно наткнулась на блог старшего дизайнера Ubisoft Станислава Костюка, а в нем – на цикл статей по играм Assassin's Creed. Некоторые из них, как я узнала несколько позже, уже переводились на русский язык, однако не во всех случаях перевод оказался на высоте. Так вышло и со статьей, посвященной одной из самых любимых мною частей, – Assassin's Creed IV: Black Flag. Именно поэтому я решила не отказывать себе в удовольствии перевести заинтересовавший меня материал даже при условии, что кто-то меня опередил. Ведь по большому счету ничто не истинно и все дозволено.

Связь нарратива и геймплея: опыт Black Flag
Assassin's Creed IV: Black Flag - Связь нарратива и геймплея: опыт Black FlagСвязь нарратива и геймплея: опыт Black Flag

Автор: Станислав Костюк,

старший геймдизайнер Ubisoft

Связь нарратива и геймплея: опыт Blасk Flag

Сейчас, когда я пишу этот пост [опубликован 3 августа 2016 г. – Прим. перев.], Assassin's Creed IV: Black Flag продолжает оставаться моей самой любимой игрой франшизы. Она очень хорошо сделана, все ее элементы, начиная от дизайна миссий и заканчивая повествованием и миром, тесно связаны между собой. И хотя в ней присутствуют недостатки, унаследованные от других частей (например, все еще очень простая боевая система), они не могут служить препятствием на пути получения потрясающих впечатлений, которые, на мой взгляд, Blасk Flag способна подарить игрокам. Фактически это 'Лучшая Аssаssin's Crееd', соединившая в себе все плюсы предыдущих игр. Однако сегодня я хотел бы поговорить о способах подачи игровой истории и ее связи с геймплеем.

Assassin's Creed IV: Black Flag – это, прежде всего, история о поисках своего места в этом мире. У нас есть группа персонажей-пиратов, и каждый из них пытается понять, кто он и чего хочет. В их число, конечно же, входит и главный герой Эдвард. Однако кроме него там есть еще Стид Боннет, мечтающий о приключениях, Бенджамин Хорниголд, стремящийся к порядку, Черная Борода, осознавший, что эта жизнь не для него, и Бартоломью Робертс, девиз которого: «Веселая, но короткая жизнь». Иначе говоря, один раз живем.

Также в игре присутствуют две фракции, ассасины и тамплиеры, со своими устоявшимися идеологиями и конфликтами. И через взаимодействие со всеми персонажами, принадлежащими к разным группам, Эдвард в итоге приходит к осознанию того, кто он такой и где его место в этом мире. Это прекрасная личная история, совершенно не похожая на истории из предыдущих частей. И мне она отчасти близка, возможно, потому, что я тоже, как Эдвард и многие другие до и после него, пытался найти свой Путь.

Связь нарратива и геймплея: опыт Black Flag
Assassin's Creed IV: Black Flag - Связь нарратива и геймплея: опыт Black FlagСвязь нарратива и геймплея: опыт Black Flag

В основе сюжетной линии Эдварда и истории о Странствиях Героя лежит басня Эзопа об орле и галке (отсюда и название корабля Эдварда), в которой галка попыталась утащить барана. Дети поинтересовались у своего отца-пастуха, что это была за птица, и тот ответил: «Это галка, но ей самой кажется, будто она – орел». То же самое случается и с Эдвардом. Он ищет несметные сокровища, а находит нечто, оказывающееся за гранью его понимания.

Ладно, все это, конечно, хорошо, но как оно согласуется со скрытно-ассасинско-корабельным геймплеем четвертого Аssаssin's Crееd? Подобного рода истории, темы, сюжетные линии встречаются во многих играх самых разных жанров, с разным геймплеем и бог весть с чем еще, но они как нельзя лучше подходят для «Черного флага». Почему? Правильный ответ – «Галка», корабль и дом Эдварда (есть, правда, еще поместье на Большом Инагуа, вроде бы выполняющее роль базы, но особого значения оно не имеет; подлинный дом Эварда – его бриг).

В начале игры у вас нет собственного судна. Вам дают пару раз постоять у штурвала, но исключительно в пределах замкнутых или линейных участков. В первых миссиях бóльшую часть времени вы проводите на суше без возможности самовольно покинуть локацию, в которой находитесь. И вот в какой-то момент вы оказываетесь пленником на одном из кораблей флотилии, готовящейся к отплытию.

Связь нарратива и геймплея: опыт Black Flag
Assassin's Creed IV: Black Flag - Связь нарратива и геймплея: опыт Black FlagСвязь нарратива и геймплея: опыт Black Flag

Разыгрывается (исторический) шторм, и тогда же вы со своим будущим первым помощником Адевале и будущими членами экипажа совершаете побег, захватываете корабль, после чего следует потрясающе эпичная сцена того, как вы прорываетесь на нем сквозь бурю, тайфуны и огромные волны. И по завершении этой драматичной сцены вы получаете не только «Галку», но и доступ к игровому миру, отныне полностью открытому для вас (за исключением пары сюжетно важных локаций, которые, впрочем, расположены в таких местах, куда поначалу не так-то легко попасть). Обладание «Галкой» дарует чувство свободы и Эдварду, и вам как игроку.

Однако, даже получив корабль, вы не можете отправиться куда пожелаете, не можете добиться успеха везде, где захотите, потому что зоны Карибского моря различаются по уровню сложности. И чем сложнее зона, тем серьезнее вооружены и опаснее плавающие там корабли и находящееся там форты, тем лучше охраняются ее локации. В основе главной сюжетной линии лежит параллель между басней про галку и орла и самим Эдвардом, и в то же время вы как игрок, проходя ее, вовлекаетесь в метаигру по превращению вашей «Галки» в Орла. Выполняя побочные задания, получая за них деньги и ресурсы, вы улучшаете корабль, что, в свою очередь, дает вам возможность отправиться в более опасные зоны и т.д. Кульминацией этого процесса становится встреча с легендарными кораблями – самыми сложными противниками в игре.

В Blасk Flag вы неразрывно связаны со своим кораблем, поскольку данной игре присущи заточенные, как я бы это назвал, под «Галку» экономика и структура. Причем я имею в виду не только прокачку судна и использование его в рамках всевозможных морских активностей: например, для захвата вражеских судов и фортов, охоты на китов, исследования обломков затонувших кораблей и много чего еще. Без «Галки» даже «сухопутные» задания выполнить невозможно, потому что она – единственный способ добраться до любой суши. Таким образом достигается соответствие между целями протагониста и целями игрока: Эдвард постоянно ищет то, что помогло бы ему разбогатеть, и игрок стремится «разбогатеть», чтобы улучшить «Галку».

Связь нарратива и геймплея: опыт Black Flag
Assassin's Creed IV: Black Flag - Связь нарратива и геймплея: опыт Black FlagСвязь нарратива и геймплея: опыт Black Flag

Если Эдвард облажается, вы как игрок почувствует это на себе. Потому что в такие моменты вы оба лишаетесь «Галки». И нет больше открытого мира, нет возможности отправиться куда душе угодно – вы оказываетесь запертыми в одной единственной локации, будь то остров или город. Прощай, свобода (в широком смысле этого слова, конечно; внутри самих миссий свобода сохраняется, и геймплей не становится линейным).

Подобная согласованность [целей] игрока и персонажа помогает установить более тесную связь между ними и повышает значимость тем и вопросов, затрагиваемых в игре: стоит ли делать то, что вы делаете, или нет и т.п.?

Все это может показаться чем-то естественным, или очевидным, или легко реализуемым, но это не так. Возьмем, к примеру, Assassin's Creed: Rogue – игру, бóльшая часть механик которой была позаимствована из Blасk Flag. У ее главного героя Шэя Кормака тоже есть собственный корабль – «Морриган». И, честно говоря, он не идет ни в какое сравнение с «Галкой». Впрочем, чтобы не быть голословным, сравню их.

Связь нарратива и геймплея: опыт Black Flag
Assassin's Creed IV: Black Flag - Связь нарратива и геймплея: опыт Black FlagСвязь нарратива и геймплея: опыт Black Flag

1. Как Вы получаете корабль

  • Blасk Flag: вы получаете «Галку», совершая побег из плена и от гнева самой природы, прорываетесь на ней сквозь бушующий шторм, борясь за собственную жизнь.
  • Rogue: вы получаете «Морриган», просто перебив врагов на корабле, бросившем якорь у берегов пустынного острова. Все, теперь он ваш.

2. Ценность обладания кораблем

  • Blасk Flag: вы получаете полный доступ к открытому миру Карибского моря только после обретения «Галки». Она означает свободу и для персонажа, и для вас как игрока.
  • Rogue: вы получаете корабль в самой первой миссии, поэтому вы даже не знаете каково это, не иметь его.

3. Значение корабля для перемещения по миру

  • Blасk Flag: без «Галки» в Карибском море делать нечего, без нее вы вообще никуда не сможете добраться.
  • Rogue: игровой мир состоит из трех больших регионов. Один из них – Нью-Йорк, где корабль в принципе не нужен. Другой – Речная долина, где корабль нужен далеко не всегда, потому что в некоторых случаях попасть из локации в локацию там можно либо по суше, либо с помощью парома. Единственный регион, где вам действительно нужен корабль, – это Северная Атлантика.

4. Значимость для экономической системы

  • Blасk Flag: самые важные источники вашего дохода связаны с морем. Будь то королевские конвои с кучей денег или военные корабли с кучей ресурсов, без «Галки» вы до них не доберетесь. Сухопутные активности играют вспомогательную роль и используются в основном для улучшения «Галки».
  • Rogue: самые важные источники вашего дохода располагаются на суше. Восстановленные предприятия обеспечивают постоянный приток денег, а во вражеских аванпостах, опять же наземных, содержится большое количество ресурсов. Вы можете достичь экономического процветания в игре, вообще не занимаясь морскими активностями (по правде говоря, я не выполнил ни одного морского задания в Rogue, кроме тех, которые нужны были для продвижения по сюжету).

5. Значимость для рассказываемой истории

  • Blасk Flag: «Галка» – продолжение Эдварда. Она обеспечивает согласованность его собственных целей и целей игрока. И именно эти цели определяют развитие Эдварда как персонажа.
  • Rogue: цель Шэя – помешать ассасинам найти Храм Предтеч. «Морриган» к ее достижению вообще никакого отношения не имеет.

Цель проведенного мною сравнения заключается не в том, чтобы раскритиковать Rogue (хотя, на мой взгляд, «Морриган» в игре действительно лишена смысла), а в том, чтобы показать, насколько эффективной может быть правильно выстроенная связь между повествованием и геймплеем. На ум приходит масса игр, где это крайне удачно реализовано. Например, в Brothers: A Tale of Two Sons присутствует столь поразительная и трогающая за душу связь между игровыми механиками и рассказываемой историей. Однако чем больше игра, тем сложнее создать и поддерживать такую связь, тем не менее я считаю, что Assassin's Creed IV: Black Flag, даже будучи игрой с открытым миром, прекрасно с этой задачей справляется.

Оригинал статьи: Black Flag’s narrative theming in gameplay






Также оставлю здесь ссылочки на переводы (свои и не только) других статей Станислава Костюка, посвященных играм серии Аssаssin's Сrееd.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Как миссии Assassin’s Creed II используют открытый мир

Связующий открытый мир Brotherhood

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего

Геймдизайнер Ubisoft о миссиях в открытом мире в Assassin's Creed III

Почему в игре Assassin’s Creed: Rogue лучшая система поиска коллекционных предметов в серии

Отсутствие единства в Assassin’s Creed: Единство

202
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Связь нарратива и геймплея: опыт Black Flag»

    Загружается
Чат